我们还想在步行模拟游戏里玩到什么
步行模拟并非对玩法的局限,与之相反,简化后的玩法能更好地引导玩家沉浸于游戏体验本身。
或许你对《亲爱的艾斯特》一样的游戏深深着迷,认为这种只是让玩家在行走的过程中不断收集剧情线索,借助碎片化叙事将故事娓娓道来的玩法设计足够引人入胜;或许与你合作的程序员半途弃你而去,留下一个做到一半的烂摊子 —— 只编写了移动部分的代码,其他内容得靠你自学;又或许你的预算实在有限,甚至还没找到一个靠谱的玩法策划…… 无论如何,你敲定了这个计划:要利用最少的玩法设计做出一个最棒的步行模拟游戏。
在《亲爱的艾斯特》最初版本诞生 15 年后,现在,步行模拟这个类型已然在《伊迪?芬奇的秘密》、《看火人》(Firewatch)等优秀作品的带领下逐渐发扬光大。过多赘述这个类型为何得以立足似乎已无必要,但这些步行模拟游戏为何令人着迷?它们的玩法看似可以被“步行”笼统概括,实则花样繁多。有的画面精细,质感逼真,有的却只有色块或是无规律的曲线;有的要在你耳边絮叨几分钟旁白,仍不罢休,有的却干脆连一句台词都没有。我们尝试找出它们背后的规律与共性,看看这些游戏是如何让玩家沉浸其中的。
玩法与目的:如何建立正反馈机制?
尽管核心玩法大多以控制角色移动为主,但各类步行模拟器具体的玩法设计却不能一言以蔽之,尝试通过合适的引导让玩家找到游戏目的,才是引领玩家持续游玩的关键。以传统的射击游戏为例,这类游戏往往有一套成熟的奖励机制:每当玩家扣下扳机、击中敌人,游戏都能给予玩家足够的反馈,无论是从敌人身上掉落的枪支还是四溅的血迹都可以刺激玩家的感官,进而强化“射击”这一动作,促进玩家不断重复扣动扳机的过程。
但在步行模拟游戏中,这种机制的建立没有那么容易:舍弃了射击、战斗等传统玩法之后,金钱、道具等用以强化玩家实力的游戏资源显然也失去了意义。这促使步行模拟游戏将奖励机制建立在对游戏体验的挖掘上,这种奖励是更加感性且抽象化的。
比如说,玩家在游玩中阅读的信件与对话成为奖励本身。在《弗吉尼亚》中,开篇交错的回忆催生了玩家的求知欲,进而为玩家不断探索、推进剧情提供动力,在玩家探索的过程中,发掘的每一条线索与暗示都将成为来自游戏的正向反馈,不断强化玩家的探索行为。
在《史丹利的寓言》里,触发更多的旁白对话显然是不少玩家玩下去的理由之一,很显然,旁白的讥讽在大多数情况下并不能真正让玩家生气,却让玩家对旁白的评价产生了好奇与期待,进而尝试通过游戏行为触发更多反应 —— 这就建立了一个寻求回馈的过程。
在另一部分游戏中,奖励则更多地聚焦于带给玩家的游戏体验,像是不断变化的景色与安抚心灵的音乐,这主要体现在《世界之形》或是《花》(Flower)这类主打“禅意”与“风景”的游戏里。这并不代表游戏可以用美丽的画面掩盖玩法设计上的不足,相反,这一类型的步行模拟游戏实则更考验玩法与内容的结合。
当你初次打开《世界之形》时,游戏画面只由灰与白组成,当你触发了道路尽头的三角形符号之后,整个世界便被染上了新的颜色 —— 随着游戏进程,玩家在不断改变世界原有的景色,这种变化与景色本身共同构成了对“行走”这一行为的反馈,促使玩家向着更深处探索。
在《花》中,这种反馈更加多元化:作为一片花瓣,你可以掠过未开的花苞使它们绽放,花朵的绽放又会催生更多的花苞。在飞行中,鲜花逐渐遍布田野,这也伴随着玩法上的隐性反馈:每当你让一朵花苞绽放,就会有一片新的花瓣加入你的队伍,玩家一次能触发的花苞随着花瓣数量的增长逐渐增多,游戏提供的挑战也随之提升。在某一关的最后,玩家操控着巨大的花瓣流在花丛中不断来回穿行,仿佛在大海中游曳的鱼群 —— 你很难描述那一刻的心境,也很难在其他类型游戏中收获这样的体验。毫无疑问,这些都是支撑着玩家持续游玩的重要动力。
除去这些核心机制,细节上的反馈同样重要。无论是切合主题的解谜环节还是内置的小游戏,它们能逐渐加深与玩家之间的联系,为玩家的体验锦上添花。
在优秀的剧情之外,《寄梦远方》的操作细节设计令我着迷。游戏中的主要移动方式是骑车,玩家需要不断交替按下左右扳机来模拟蹬自行车的动作。如果你使用的是支持自适应扳机的手柄,你能在每一次踩下踏板的过程中感受到迷人的反作用力。在风景逐渐变幻的过程中,手上的震动反馈和音效也与地面材质遥相呼应。这种涵盖触觉、视觉与听觉的体验令人沉迷,也从另一个角度证明,步行模拟并非对玩法的局限,与之相反,简化后的玩法能更好地引导玩家沉浸于游戏体验本身。
技术的发展无疑为这种注重体验的设计提供了极大助力,随着感官模拟技术进一步发展,步行模拟游戏能提供的体验也会更加丰富。
相比起文字与视频,游戏在捕捉注意力方面拥有天然优势:高频次的互动需求能让玩家高度集中于游玩过程。当然,步行模拟游戏要发挥这种优势并不容易。大多数步行模拟游戏没有时间上的限制,“随走随停”的游戏过程意味着玩家的注意力也可能随时抽离,如何借助剧情激起玩家的探索欲,通过叙事上的线索引导玩家探索,成了步行模拟游戏设计中不可或缺的一环。
《亲爱的艾斯特》看似提供了一种步行模拟游戏的“定式”:玩家跟随线性的地图不断前进,在固定地点触发对话以推进剧情。这并不意味着开发者可以将所有剧情以旁白形式不加考虑地塞进游戏里,如何在合适的场所触发合适的剧情值得开发者反复考虑。这是一种充满诗意却也隐含逻辑关系的叙述方式:随着景色的变换,旁白的叙述像是对玩家所看见的事物做出评价,或是产生联想。叙事必须与游戏内容紧密相连 —— 在步行模拟游戏当中,这一点尤为重要。合适的节奏与适当留白可以让玩家的注意力在二者之间平滑过渡,不至于过度割裂或是无所适从。
我们经常将步行模拟游戏的叙事形容为“感性且碎片化的”,但在每一个优秀的步行模拟游戏背后,都隐藏着将整个游戏串连在一起的主题。围绕着某一个基调,碎片化的叙事也能为玩家带来完整的体验。在《亲爱的艾斯特》的基础上,由同一个团队带来的游戏《Everybody's Gone to the Rapture》将场景演绎与环境的结合做到了极致。
与先前的线性流程不同,制作组 The Chinese Room 尝试将玩家探索的空间拓展到一个小镇之大的开放区域。剧情不再拥有明显的线性逻辑,在每个章节中,玩家可以自行选择探索哪一部分的场景与对应的故事。围绕着“小镇里的人去哪了”的疑问,关于外来的主角凯特和斯蒂芬夫妇与镇民的纠葛、矛盾与友谊也随之缓缓展开。
《Everybody's Gone to the Rapture》中对细节的苛求与恰到好处的剧情安排让空无一人的小镇变得鲜活,借助开放世界的形式将剧情的碎片织成一张人际关系的网络,也让玩家在不知不觉间被游戏展现的美学所震撼。
整体而言,《Everybody's Gone to the Rapture》讲故事的方式比较传统,《伊迪?芬奇的秘密》则将叙事揉进了玩法里。字幕与游戏内容浑然一体,以“临终体验”为主题,玩家在好奇心的驱使下探索着芬奇家族的秘密。游戏中每一段大的叙事对应的玩法各不相同,玩家不仅在看故事,同时也对游戏下一段要展现的玩法充满期待。
以最经典的“切鱼”环节设计为例,玩家需要控制主角在流水线上切鱼,同时操控角色在幻想中的世界里探险,玩法与叙事在此刻达到了高度统一。一方面,同时进行两种操作的玩法设计迫使玩家不得不“一心二用”,在玩法中直观体验了当前故事中角色的感受;另一方面,旁白的讲述节奏不至于打断玩家的体验,也能让玩家更好理解角色的想法与心路历程。
场景设计在此刻起到了补足的作用:结束这段体验后,房间里迷幻的壁画和桌上的水烟管为角色塑造提供了底色,也让玩家对角色的理解更进一步。
不同的叙事手法并无高下之分,但具体到步行模拟游戏设计中,关键在于能否调动一切元素为叙事服务。当玩家失去了对更快地解开谜题、更精准地杀死敌人的追求,注意力自然会分散在游戏中的每一个细节上,如果缺乏主导思想,就会让玩家更容易走神。步行模拟游戏的叙事艺术就在于聚拢玩家分散的注意力,将玩家放在场景、构图、音乐,乃至路边灌木上的注意力适时引导回来,奔向一个明确的主题,或是一种确凿的感受。
当玩家的注意力集中于行走带来的故事本身,玩法上的减法最后能为玩家提供叙事上更深的沉浸感 —— 当你不需要考虑换弹与击杀效率,温和而平静的叙述能将你的思绪带去更遥远的地方。
结局、时长与故事的节奏
把握步行模拟游戏的叙事节奏不是一件易事。相比起恐怖或是解谜游戏,压抑的氛围与纷至沓来的谜题可以调动玩家的积极性,本能的求生欲也会拉高玩家对后续发展的期待,但在步行模拟游戏中,贸然加入恐怖与惊悚的要素会让故事的走向变得不受控制。玩家的探索往往始于一个疑问,例如,镇子里的人都去哪了?旁白阅读的信件出自谁手?随着剧情不断推进,真相也如同抽丝剥茧般显露。
但较为分散的叙事往往会影响体验的连贯性,这也让步行模拟游戏倾向于分别叙述多个短小的故事,而非直接交待一整段完整的剧情,玩家需要在片段化的叙事中逐渐拼凑出故事的真相。这和不少恐怖解谜游戏有异曲同工之处,但将两者结合起来却不一定是个好主意。
《回家》就是一个不太合适的例子。在初次进入游戏之时,门口传来的急切哭喊让玩家不由得担心家人的安危,也对空无一人的房屋产生了怀疑。屋内一片昏暗,无人应答,诡异的红色暗房与悬挂的照片渲染了恐怖的气氛,玩家扮演的姐姐在家中独自探索,通过妹妹散落各处的笔记与手札逐渐拼凑出事件的经过,最后在阁楼看见了故事的真相:原来父母只是外出旅游,而妹妹的笔记记录的是自己的恋爱经历,最后,它决定与自己的心上人私奔。
这款步行模拟游戏收获了比较高的媒体评价,玩家评分却相对惨淡。故事的内容与讲述的方式确实贴合步行模拟游戏的慢节奏叙事,但开头悬疑的噱头却让整个故事显得头重脚轻。从常理角度分析,妹妹的行为显然不太合理;从故事设计的角度来看,玩家也很难在这个过程中与妹妹产生共情。这并非步行模拟游戏类别独有的问题,但仅就《回家》而言,玩法的匮乏无疑更加暴露了故事设计上的失败。
事实上,在大多数步行模拟游戏中,玩家都无权选择结局的走向,不可避免地,玩家的意见与设计者的安排或许会产生分歧,这种分歧自然会影响玩家的代入感与游戏体验。为了降低这种违和感,这些游戏中的选项设计往往模棱两可,或是不对剧情造成切实的影响。但也有一部分游戏剑走偏锋,通过违背玩家的选择让结局给玩家带来更深刻的印象。
《极圈以南》正是这样的一款游戏。在游戏的过程中,你会面临许多选择,游戏也会记录你所做出的每一次决定。但在游戏最后,你的选择会被系统全盘否定,这种做法收获了不少争议性的评价,却也让玩家在愤怒之后得以重新思考故事的结构:如果男主角不曾做出与玩家相悖的选择,那么故事从开端便无法成立。通过这种方式,游戏巧妙地通过玩家的选择暗示了主角对回忆的美化,也让玩家在不知不觉间与主角做出了相同的选择。
当故事走向结局,玩家的情感往往也随着游戏进程被推向高峰,并非只有步行模拟游戏会面对如何把控故事节奏的问题,但故事节奏的优劣对专注于玩家体验的步行模拟游戏而言攸关性命。另一方面,简单的故事也可能因为合适的安排而令人眼前一亮。
《远足与露营》正是这样的一款游戏。玩家体验到的露营过程并不复杂,也没有惊心动魄的转折与伏笔,但在平淡的驱车、留宿等环节之后,登山之旅逐渐在这些琐事中被赋予了意义。最后,当玩家终于登上山坡,望见云层中落下的曙光之时,这种登山时独有的豁达感受为游戏画下了一个完美的句点。
你逐渐意识到步行模拟游戏并非想象中的那般容易。在推翻数次最初的构想之后,你开始回想一个问题:自己最初为什么想做步行模拟游戏?
不得不承认的是,不少步行模拟游戏诞生的背后存在客观原因。因《亲爱的艾斯特》而走红的 The Chinese Room 工作室,当初选择制作步行模拟游戏在某种意义上是无奈之举。《亲爱的艾斯特》最开始只是一个大学里的实验项目,缺乏资金与技术的支持。后来广受好评的《Everybody's Gone to the Rapture》由索尼旗下的 Sony Santa Monica 监制,但开发中不可避免地出现了赶工期等情况。《Everybody's Gone to the Rapture》发售后,因为资金问题,The Chinese Room 工作室不得不暂时歇业了一段时间,直到找到新的投资人,开始筹划更大的项目。工作室创始人 Dan Pinchbeck 说,他们并不想一直制作步行模拟和故事导向的游戏,想做更复杂、有更多内容,也更大型的游戏。
Pinchbeck 的说法或许会让步行模拟游戏的粉丝感到难过,这样的言论似乎在某种意义上宣判了,步行模拟游戏终究只是独立游戏开发者在资源有限或创意摸索阶段的实验性作品。但步行模拟游戏的上限并不会止步于此 —— 最近几个月,我们已经看见了《寄梦远方》《白之旅》等游戏在这一领域做出的探索。
步行模拟游戏的核心在于摆脱了传统玩法的限制,对不同玩法做出探索与尝试,并试图调动游戏里的一切为玩家提供截然不同的体验。创新当然伴随着无数失败,但这些尝试在《亲爱的艾斯特》推出的 15 年间已经取得了长足的进步。在《伊迪?芬奇的秘密》等等优秀的作品,乃至在《死亡搁浅》问世之后,我们并不知道未来的步行模拟游戏会以怎样的面貌呈现在我们的面前,这些无畏的开拓者们将为我们带来更多的惊喜。
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